Forum SpellForce
Forum
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Statystyki jednostek

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum SpellForce Strona Główna -> Porady
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość






PostWysłany: Pią 21:08, 01 Sty 2010    Temat postu: Statystyki jednostek

Życzę miłej lektury

Krasnoludy

Podstawowe współczynniki

Siła: 30 + 1/poziom
Wytrzymałość: 35 + 1/poziom
Zręczność: 15 + 1/poziom
Zwinność: 15 + 1/poziom
Inteligencja: 20 + 1/poziom
Mądrość: 30 + 1/poziom
Charyzma: 15 + 1/poziom

Odporność na magię ognia: 35 + 1/poziom
Odporność na magię lodu: 35 + 1/poziom
Odporność na czarną magię: 35 + 1/poziom
Odporność na magię umysłu: 20 + 1/poziom

Strażnik
Koszt: żelazo 60
Budynki: warsztat płatnerski
Max pancerz: 100
Atak: obrażenia 7-13, szybkość 100%
Zadająca duże obrażenia, ale mało wytrzymała jednostka. Według mnie nie dorównuje w walce gwardziście, a koszt ma tylko minimalnie niższy.

Gwardzista
Koszt: żelazo 70
Budynki: warsztat płatnerski
Max pancerz: 170
Atak: obrażenia 5-10, szybkość 106%
Kapitalnie opancerzony wojownik. Na początku radzę przywoływać tylko takie jednostki.

Wojownik
Koszt: żelazo 50, księżycowe srebro 25
Budynki: warsztat płatnerski, dom księżycowego srebra
Max pancerz: 140
Atak: obrażenia 10-18, szybkość 80%
Świszczący topór: Zdolność bojowa – atak na wszystkich wrogów wokół
Mimo niskiego poziomu, jest to najlepsza ofensywna jednostka krasnoludów. Niestety, posiada małą wartość pancerza.

Obrońca
Koszt: żelazo 60, księżycowe srebro 30
Budynki: warsztat płatnerski, dom księżycowego srebra, wielka zbrojownia
Max pancerz: 200
Atak: obrażenia 8-15, szybkość 100%
Młot do rzucania: Atak dystansowy
Zgodnie z nazwą, nadaje się tylko do defensywy. Jeśli jednak możemy korzystać tylko z monumentów tej rasy, jest w niej konieczny z racji możliwości ataku na dystans.

Kapłan bitewny
Koszt: żelazo 80
Budynki: warsztat płatnerski, sanktuarium
Max pancerz: 150%
Atak: obrażenia 4-10, szybkość 110%
Zdolności bojowe: Dobrodziejstwo
Siła woli: Max pancerz 200, Wszystkie odporności +50%
Kolejna jednostka przydatna tylko podczas gry wyłącznie tą rasą. Co prawda dobrodziejstwo przywraca więcej punktów życia niż czar uzdrowienie, ale można go używać znacznie rzadziej.

Taran
Koszt: żelazo 100
Budynki: warsztat płatnerski, wielka zbrojownia
Max pancerz: 160
Atak: obrażenia 10-17, szybkość 70%
Specjalność: niszczenie budynków
Konieczność w każdej armii światła. Co prawda taran atakuje bardzo wolno, ale zadaje duże obrażenia, a budynki pod jego ciosami rozpadają się jak domki z kart – wieże nie są już nam straszne.

Weteran
Koszt: księżycowe srebro 110
Budynki: warsztat płatnerski, dom księżycowego srebra, główna zbrojownia
Max pancerz: 220
Atak: obrażenia 7-13, szybkość 100%
Lekkie srebro: Max pancerz 240, Obrażenia 9-17, Odporność na czarną magię +150%
Dzięki dużej wartości pancerza jest to najlepszy wojownik tej rasy. Bez ulepszenia zadaje jednak bardzo małe obrażenia, tak więc jest ono koniecznością.

Mędrzec
Koszt: księżycowe srebro 120
Budynki: warsztat płatnerski, dom księżycowego srebra, główna zbrojownia, sanktuarium
Max pancerz: 230
Atak: obrażenia 6-12, szybkość 100%
Zdolności bojowe: Okrzyk bojowy
Lekkie srebro: Max pancerz 250, Obrażenia 7-13, Odporność na czarną magię +150%
Jedna z najlepiej opancerzonych jednostek w grze. Bardzo przydaje się ich w liczbie jednego na około 7-10 jednostek, żeby wzmocnić zadawane przez nie obrażenia.

Elfy

Podstawowe współczynniki

Siła: 20 + 1/poziom
Wytrzymałość: 15 + 1/poziom
Zręczność: 40 + 2/poziom
Zwinność: 40 + 2/poziom
Inteligencja: 30 + 1/poziom
Mądrość: 40 + 2/poziom
Charyzma: 30 + 2/poziom

Odporność na magię ognia: 20 + 1/poziom
Odporność na magię lodu: 40 + 2/poziom
Odporność na czarną magię: 20 + 1/poziom
Odporność na magię umysłu: 35 + 1/poziom

Łowczyni
Koszt: drewno 50
Budynki: zbrojownia
Max pancerz: 100
Atak: obrażenia 6-11, szybkość 100%
Podstawowa jednostka walcząca na dystans u elfów. Używać do czasu zdobycia planów łuczniczki wiatru.

Gwardzistka
Koszt: drewno 60
Budynki: zbrojownia
Max pancerz: 120
Atak: obrażenia 5-12, szybkość 110%
Tarcza: Max pancerz 150
Bez ulepszenia raczej słaba jednostka, ale z nim pokazuje pazurki. Gdy gramy samymi elfkami, to właśnie one będą stać w pierwszym szeregu.

Łuczniczka wiatru
Koszt: drewno 25, lenya 30
Budynki: zbrojownia, dom łucznictwa
Max pancerz: 100
Atak: obrażenia 6-12, szybkość 80%
Zdolności bojowe: Celny strzał
Uderzenie lodu: Obrażenia 7-12, Efekt ataku – wybuch lodu
Moja ulubiona jednostka dystansowa. Kosztuje grosze, a dzięki ulepszeniu zamraża wrogów.

Uzdrowicielka
Koszt: lenya 55
Budynki: samotnia
Max pancerz: 60
Atak: obrażenia 4-8, szybkość 110%
Dar Elen: Obrażenia 5-9, Czar – leczenie choroby, zużywa mniej many na terenach leśnych
Odpowiednik kapłana w armii elfów. Chociaż talenty lecznicze ma trochę większe, to jednak niziutka biegłość w walce sprawia, że w mieszanej armii dobrych ras ustępuje miejsca konkurentowi.

Lodowa czarodziejka
Koszt: lenya 70
Budynki: samotnia, dom pradawnych
Max pancerz: 70
Atak: obrażenia 3-10, szybkość 100%
Czary: wybuch lodu
Dar Elen: zużywa mniej many na terenach leśnych
Osobiście nie lubię ich przywoływać. Po prostu łuczniczki wiatru zamrażają równie skutecznie, a są przydatniejsze.

Strażniczka
Koszt: żelazo 80
Budynki: zbrojownia, kuźnia żelaza
Max pancerz: 180
Atak: obrażenia 11-18, szybkość 100%
Gniew Aryna: Efekt ataku – 2x wybuch lodu, Odporność na magię lodu +175%
Nadspodziewanie dobra jednostka walcząca wręcz. Wysoki koszt żelaza sprawia jednak, że powoływanie jej grając tylko elfkami jest nieopłacalne, a w mieszanej armii jednak wolę wojowników ludzkich i krasnoludzkich.

Podróżniczka
Koszt: drewno 45, żelazo 45
Budynki: zbrojownia, dom łucznictwa, kuźnia żelaza
Max pancerz: 180
Atak: obrażenia 10-19, szybkość 85%
Tarcza mrozu: Atak wręcz (obrażenia 5-8, szybkość 110%, efekt 3x wybuch lodu), Czar – lodowa tarcza, Odporność na magię lodu +175%
Kolejna jednostka, której nie używam. Strzela co prawda zdecydowanie najlepiej, ale koszt ma dużo wyższy niż łuczniczka wiatru, a zamrażać nie potrafi.

Druidka
Koszt: lenya 100
Budynki: samotnia, dom pradawnych
Max pancerz: 80
Atak: obrażenia 4-7, szybkość 110%
Czary: aura uzdrawiająca, świętość
Dar Elen: Czar – leczenie trucizny, zużywa mniej many na terenach leśnych
Droga jednostka, której talenty lecznicze, choć przydatne, cenię sobie mniej niż zaklęcia uzdrowicielek. Dlatego raczej nie powołuje jej do armii, choć ma ona swoich fanów.

Ludzie

Podstawowe współczynniki

Siła: 25 + 1/poziom
Wytrzymałość: 25 + 1/poziom
Zręczność: 25 + 1/poziom
Zwinność: 25 + 1/poziom
Inteligencja: 25 + 1/poziom
Mądrość: 25 + 1/poziom
Charyzma: 25 + 1/poziom

Odporność na magię ognia: 20 + 1/poziom
Odporność na magię lodu: 20 + 1/poziom
Odporność na czarną magię: 30 + 1/poziom
Odporność na magię umysłu: 30 + 1/poziom

Rekrut
Koszt: żelazo 50
Budynki: warsztat płatnerski
Max pancerz: 140
Atak: obrażenia 7-11, szybkość 110%
Najsłabsza jednostka w szeregach ludzi. Jej zaletą jest jednak duża szybkość zadawania ciosów.

Zwiadowca
Koszt: drewno 40, żelazo 15
Budynki: warsztat płatnerski
Max pancerz: 140
Atak: obrażenia 10-14, szybkość 75%
Podstawowa jednostka strzelecka tej rasy. Plan strzelców znajdujemy bardzo szybko, tak więc zwiadowcy będą wykorzystywani tylko na pierwszej wyspie.

Kapłan
Koszt: żelazo 40, aria 20
Budynki: warsztat płatnerski, świątynia światła
Max pancerz: 100
Atak: obrażenia 6-10, szybkość 90%
Czary: uzdrowienie
Ścieżka światła: Max pancerz 140, Inteligencja +10, Mądrość +10
Posiadanie w armii kilkunastu jednostek tego typu jest konieczne. Kapłan nie tylko potrafi leczyć, ale także całkiem nieźle walczyć.

Strzelec
Koszt: drewno 30, żelazo 50
Budynki: warsztat płatnerski, strzelnica
Max pancerz: 140
Atak: obrażenia 12-17, szybkość 75%
Podwójna kusza: Szybkość ataku 70%, dwa bełty/atak
Jedna z najlepszych jednostek dystansowych w grze. Po wynalezieniu podwójnej kuszy po prostu dziesiątkuje wrogie oddziały.

Zaklinacz
Koszt: aria 65
Budynki: świątynia światła, akademia
Max pancerz: 70
Atak: obrażenia 9-14, szybkość 70%
Czary: hipnoza
Jasność: Inteligencja +20, Mądrość +20
Przydatna, aczkolwiek niekonieczna jednostka. Jego czar może namieszać, ale chaos panujący podczas walki powoduje, że unieruchomiony wróg szybko zostanie zaatakowany, co przerywa działanie hipnozy.

Zbrojny
Koszt: żelazo 75
Budynki: warsztat płatnerski, główna zbrojownia
Max pancerz: 160
Atak: obrażenia 13-23, szybkość 75%
Najlepsza jednostka ludzi do walki wręcz. Mimo że jego statystyki są porównywalne z tymi posiadanymi przez paladyna, to jednak zbrojny jakoś lepiej radzi sobie na polu bitwy. Ponadto tempo jego przywołania jest bardzo satysfakcjonujące.

Paladyn
Koszt: żelazo 60, aria 30
Budynki: warsztat płatnerski, świątynia światła, główna zbrojownia
Max pancerz: 180
Atak: obrażenia 12-18, szybkość 100%
Czary: aura zręczności, świętość
Błogosławieństwo ognia: Efekt ataku – 2x wybuch ognia, Odporność na magię ognia +175%
Nie polecam jego przywołania. Trwa to bardzo długo, a w walce i tak nie dorówna zbrojnemu, mimo porównywalnych statystyk.

Mentat
Koszt: aria 100
Budynki: świątynia światła, akademia
Max pancerz: 80
Atak: obrażenia 11-19, szybkość 80%
Czary: szok
Fala szoku: Czar – fala szoku
Niezbyt przydatny mag. Czar szoku ma dość niepewne działanie, a wydatek arii jest olbrzymi.

Orkowie

Podstawowe współczynniki

Siła: 35 + 1/poziom
Wytrzymałość: 30 + 1/poziom
Zręczność: 20 + 1/poziom
Zwinność: 20 + 1/poziom
Inteligencja: 15 + 1/poziom
Mądrość: 20 + 1/poziom
Charyzma: 10 + 1/3 poziomy

Odporność na magię ognia: 40 + 2/poziom
Odporność na magię lodu: 20 + 1/poziom
Odporność na czarną magię: 30 + 1/poziom
Odporność na magię umysłu: 20 + 1/poziom

Zbir
Koszt: drewno 40
Budynek: chata zbrojmistrza
Max pancerz: 100
Atak: obrażenia 5-10, szybkość 100%
Najsłabsza jednostka walcząca wręcz w grze. Lepiej poczekać na zebranie większej ilości żelaza.

Pikinier
Koszt: żelazo 50
Budynek: warsztat płatnerski
Max pancerz: 130
Atak: obrażenia 7-13, szybkość 75%
Glewia: atak na trzech wrogów
Dobra jednostka. Pancerz ma bardzo przyzwoity, tak samo jak i obrażenia.

Wojownik
Koszt: drewno 30, żelazo 30
Budynek: chata zbrojmistrza, warsztat płatnerski
Max pancerz: 100
Atak: obrażenia 6-13, szybkość 110% i obrażenia 7-15, szybkość 85%
Ofensywna jednostka. Co prawda dość szybko ginie (nie za wysoki pancerz), ale zadaje bardzo duże straty wrogowi.

Szaman
Koszt: drewno 15, lenya 30
Budynek: chata zbrojmistrza, chata szamana
Max pancerz: 90
Atak: obrażenia 2-6, szybkość 100%
Czary: cierpienie
Tarcza żmii: Max pancerz 120, Efekt ataku – 3x trucizna, Inteligencja +10, Mądrość +10
Podstawowy czarodziej, choć w walce radzi sobie bardzo źle. Koniecznie wynajdź tarczę żmii, znacznie zwiększa jego walory bojowe.

Bębniarz
Koszt: drewno 40, lenya 15
Budynek: chata zbrojmistrza, chata szamana, dom chwały
Max pancerz: 120
Atak: obrażenia 3-6, szybkość 120%
Zdolności bojowe: okrzyk bojowy
Chwała hordy: silniejszy wpływ
Co prawda w walce spisuje się niezbyt dobrze, ale za to wzmocni naszych wojowników. Na pewno powinniśmy go mieć jednego na ok. 7-10 jednostek.

Ogniomistrz
Koszt: drewno 20, lenya 50
Budynek: chata zbrojmistrza, chata szamana, kaplica krwi
Max pancerz: 100
Atak: obrażenia 3-5, szybkość 90%
Czary: wybuch ognia
Ognista burza: Czar – fala ognia, Inteligencja +10, Mądrość +10
Alternatywa, choć nie wiem, czy lepsza, dla szamana. Pazurki pokazuje tak naprawdę dopiero po wynalezieniu fali ognia.

Weteran
Koszt: żelazo 80
Budynek: warsztat płatnerski, mroczna kuźnia
Max pancerz: 160
Atak: obrażenia 15-26, szybkość 60%
Grom: Efekt ataku – 2x iskra
Bardzo silny i dobrze opancerzony wojownik. Jednak tempo jego ataku jest tragiczne, mimo to w czystej armii orków raczej nie ma dla niego alternatywy.

Trębacz
Koszt: żelazo 50, lenya 40
Budynek: warsztat płatnerski, chata szamana, mroczna kuźnia, kaplica krwi
Max pancerz: 150
Atak: obrażenia 2-7, szybkość 115%
Zdolności bojowe: opieka
Chwała hordy: silniejszy wpływ
Nieprzydatna jednostka, z powodu słabej zdolności. Opieka teoretycznie powinna dawać olbrzymią odporność na magię, ale tak naprawdę ma bardzo znikome działanie.

Trolle

Podstawowe współczynniki

Siła: 40 + 2/poziom
Wytrzymałość: 45 + 2/poziom
Zręczność: 20 + 1/poziom
Zwinność: 10 + 1/poziom
Inteligencja: 10 + 1/poziom
Mądrość: 15 + 1/poziom
Charyzma: 5 + 1/3 poziomy

Odporność na magię ognia: 35 + 1/poziom
Odporność na magię lodu: 35 + 1/poziom
Odporność na czarną magię: 30 + 1/poziom
Odporność na magię umysłu: 20 + 1/poziom

Osiłek
Koszt: drewno 90
Budynek: chata zbrojmistrza
Max pancerz: 50
Atak: obrażenia 8-15, szybkość 85%
Bardzo silny i bardzo słabo opancerzony wojownik. Jak na trolla tani, ja jednak wolę zebrać fundusze na zgniatacza.

Zgniatacz
Koszt: drewno 120
Budynek: chata zbrojmistrza
Max pancerz: 100
Atak: obrażenia 5-12, szybkość 125%
Ciężkie maczugi: Obrażenia ataku 6-13
Porządna jednostka, imponująca zwłaszcza szybkością ataku.

Miotacz
Koszt: kamień 120
Budynek: chata zbrojmistrza, chata kamieniarza
Max pancerz: 80
Atak: obrażenia 9-17, szybkość 70%
Ognisty deszcz: Efekt ataku – wybuch ognia
Średnia jednostka dystansowa. Zadaje duże obrażenia, ale wolno atakuje i nie wytrzyma ewentualnego starcia wręcz.

Burzyciel
Koszt: drewno 70, kamień 60
Budynek: chata zbrojmistrza, chata kamieniarza
Max pancerz: 80
Atak: obrażenia 13-26, szybkość 65%
Specjalizacja: niszczenie budynków
Grom: Efekt ataku – 3x iskra
Odpowiednik krasnoludzkiego tarana, tak jak on konieczny w każdej armii. Mimo sporych obrażeń, w zwykłych starciach średnio sobie radzi, ale ma bardzo niski koszt.

Bojownik
Koszt: drewno 120, żelazo 20
Budynek: chata zbrojmistrza, dom żelaza
Max pancerz: 140
Atak: obrażenia 7-17, szybkość 100%
Północna droga: Efekt ataku – 3x wybuch lodu
Jedyny potwór wymagający żelaza, na którego mogą sobie pozwolić trolle. Zwłaszcza po ulepszeniu pokazuje pazurki.

Głazomiot
Koszt: kamień 120, żelazo 60
Budynek: chata zbrojmistrza, chata kamieniarza, dom żelaza
Max pancerz: 160
Atak: obrażenia 10-22, szybkość 75%
Północna droga: Efekt ataku – wybuch lodu
Potężna jednostka strzelecka, zwłaszcza po wynalezieniu północnej drogi. Jednak spory koszt w żelazie powoduje, że znajdzie sobie miejsce tylko w mieszanej armii.

Niszczyciel
Koszt: drewno 120, żelazo 60
Budynek: chata zbrojmistrza, dom żelaza, kuźnia
Max pancerz: 150
Atak: obrażenia 9-19, szybkość 100% i obrażenia 9-19, szybkość 100%
Broń chaosu: Efekt ataku – 3x wyssanie many
Zadająca największe obrażenia jednostka w grze. Niestety, wymaga żelaza, więc radzę ją powoływać tylko wtedy, kiedy mamy możliwość współpracy z orkami lub mrocznymi elfami.

Mocarz
Koszt: drewno 100, żelazo 100
Budynek: chata zbrojmistrza, dom żelaza, kuźnia
Max pancerz: 180
Atak: obrażenia 18-35, szybkość 80%
Broń chaosu: Efekt ataku – 3x obłęd
Najsilniejsza jednostka trolli i jedna z najlepszych w grze. Wymaga jednak olbrzymiej ilości żelaza.

Mroczne elfy

Podstawowe współczynniki

Siła: 35 + 1/poziom
Wytrzymałość: 25 + 1/poziom
Zręczność: 20 + 1/poziom
Zwinność: 20 + 1/poziom
Inteligencja: 40 + 2/poziom
Mądrość: 30 + 1/poziom
Charyzma: 30 + 2/poziom

Odporność na magię ognia: 20 + 1/poziom
Odporność na magię lodu: 20 + 1/poziom
Odporność na czarną magię: 40 + 2/poziom
Odporność na magię umysłu: 40 + 2/poziom

Skrytobójca
Koszt: żelazo 100
Budynek: warsztat płatnerski
Max pancerz: 125
Atak: obrażenia 7-14, szybkość 100%
Taniec śmierci: przy śmierci rani otaczających go wrogów o takim samym lub słabszym zdrowiu
Jedna z najlepszych podstawowych jednostek. Na dodatek jego śmierci nam nie żal, bo kończy się to osłabieniem wroga.

Czarownik
Koszt: aria 80
Budynek: onyksowa wieża
Max pancerz: 60
Atak: obrażenia 4-9, szybkość 80%
Czary: cierpienie
Zwykły czarodziej, jakich wielu. Z uwagi na mały pancerz śmiertelność wśród czarowników jest bardzo wysoka.

Mroczne ostrze
Koszt: żelazo 70, aria 20
Budynek: warsztat płatnerski, onyksowa wieża
Max pancerz: 150
Atak: obrażenia 7-14, szybkość 90%
Czary: kradzież życia
Najlepsza drugopoziomowa jednostka mrocznych elfów. Całkiem porządnie walczy i potrafi jeszcze czarować, na dodatek jej zaklęcie jest bardzo przydatne wojownikom.

Nekromanta
Koszt: aria 110
Budynek: onyksowa wieża, mroczna akademia
Max pancerz: 75
Atak: obrażenia 7-15, szybkość 80%
Czary: przywołanie goblina-ożywieńca
Zew Nora: otrzymuje możliwość zmartwychwstania o północy
Pierwsza z dwóch jednostek mogąca wzmocnić naszą armię przywołańcami. Gobliny bardzo dobrze spisują się przeciwko magom, jeśli przeciwnik ich nie produkuje – nie warto.

Rycerz śmierci
Koszt: księżycowe srebro 80, aria 40
Budynek: warsztat płatnerski, onyksowa wieża, kuźnia cienia
Max pancerz: 180
Atak: obrażenia 9-18, szybkość 90%
Czary: aura kradzieży życia
Mroczna więź: Max pancerz 220, Odporność na czarną magię +80, zaraża chorobą atakujących
Ulepszone mroczne ostrze. Jest od niego lepszy pod każdym względem, więc jeśli masz dużo srebra, nie wahaj się go przywołać.

Wojennik
Koszt: żelazo 80, księżycowe srebro 50
Budynek: warsztat płatnerski, kuźnia księżycowego srebra
Max pancerz: 160
Atak: obrażenia 14-29, szybkość 85%
Złowrogie błogosławieństwo: Efekt ataku – kradzież życia, odmagicznienie, cierpienie
Zadająca największe obrażenia jednostka w armii mrocznych elfów. Zaletą jest też to, że nie wydajemy na nią arii, tak więc spokojnie można przeznaczyć ten surowiec na produkcję czarnoksiężników.

Czarnoksiężnik
Koszt: aria 140
Budynek: onyksowa wieża, mroczna akademia, arkanum
Max pancerz: 110
Atak: obrażenia 6-13, szybkość 80%
Czary: śmierć, mana +45
Ocalenie: po śmierci zmienia się w jadowitego pająka
Najdroższy czarodziej w grze, ale też chyba najpotężniejszy. Jeśli masz zamiar wydawać arię tylko na niego, to się nie wahaj, w przeciwnym wypadku może ci jej nie starczyć.

Postrach
Koszt: księżycowe srebro 100, aria 60
Budynek: warsztat płatnerski, onyksowa wieża, kuźnia księżycowego srebra, kuźnia cienia, arkanum
Max pancerz: 220
Atak: obrażenia 11-25, szybkość 90%
Czary: przywołanie zjawy
Mroczna więź: Max pancerz 250, Odporność na czarną magię +60, zaraża chorobą atakujących
Kolejna droga i potężna jednostka, na dodatek przywołująca silnych sprzymierzeńców. Jednak wysoki koszt może boleć, a mimo wszystko jej posiadanie nie jest konieczne.


Ostatnio zmieniony przez Gość dnia Pią 21:13, 01 Sty 2010, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
przemmir
Zaklinacz słów


Dołączył: 23 Lis 2009
Posty: 379
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: P-ń/Catalunya

PostWysłany: Pią 23:15, 01 Sty 2010    Temat postu:

Eee sorry, nie chcę tego krytykować, ale jest to po prostu przekopiowane z tej [link widoczny dla zalogowanych] (dział: statystyki jednostek), więc każdy to może znaleźć a także inne rzeczy, które na niej są. Nie lepiej np. zabrać się za zrobienie pełnej solucji do Cienia Feniksa czy zrobienia spisu przedmiotów (bronie, pancerze, czary, runy bohaterów) ze wcześniej wspomnianego dodatku, ponieważ tych rzeczy w sieci niema (przynajmniej ja nie znalazłem) ??Confused
Nie mówię jednak, że się to na naszym forum nie przyda...

PS: W najbliższej przyszłości postaram się zrobić spis run wszystkich bohaterów występujących w Cieniu Feniksa i w Grze Swobodnej.
Pozdro Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Sorvina
Jeden z Trzynastu


Dołączył: 13 Lut 2006
Posty: 815
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 36 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 0:15, 02 Sty 2010    Temat postu:

Takie coś też znajduje się w temacie "Odpowiedzi na najczęstsze problemy graczy". Dziękujemy panu. Zamykam.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum SpellForce Strona Główna -> Porady Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin