Forum SpellForce
Forum
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Jaka nowa runa robotnika mogłaby powstać?
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3 ... 25, 26, 27
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum SpellForce Strona Główna -> Dyskusja ogólna
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Jakie runy z podanych w ankiecie powinny powstać
goblinów ?
4%
 4%  [ 5 ]
żywiołaków i golemów ?
5%
 5%  [ 7 ]
kitharów ?
5%
 5%  [ 6 ]
hazimów ?
10%
 10%  [ 12 ]
szkieletów ?
8%
 8%  [ 10 ]
ostrza ?
56%
 56%  [ 68 ]
demony ?
10%
 10%  [ 12 ]
Wszystkich Głosów : 120

Autor Wiadomość
Konradus-Killer
Zbrojny w klawiaturę


Dołączył: 09 Gru 2009
Posty: 113
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Eden Prime

PostWysłany: Pią 16:09, 17 Gru 2010    Temat postu:

hmm Hazimów , przecie to ludzie , już lepiej by było szaikan.
Ostrza , oczywiscie i to np z 2 upgradami (ciemna strona taka jak w SF! i jasna tak jakby te z SF@)
go-gobliny ? ^^ raczej w to wątpię Very Happy
Ja bym dodał rasę tych barbarzyńców , bylibytam kitcharzy , minotaury , tacy topornicy jak z sf 2 czy awanturnicy .


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
mati2020
Niemy Mędrzec


Dołączył: 07 Sty 2011
Posty: 1
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 15:54, 07 Sty 2011    Temat postu:

Ostrza macie w 2 u Szaikan . A gobliny już w Szarogórzu miały duże kwatery .

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
kenji122
Skrytopisarz


Dołączył: 12 Gru 2010
Posty: 19
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Starachowice

PostWysłany: Pią 16:41, 07 Sty 2011    Temat postu:

mati2020 napisał:
A gobliny już w Szarogórzu miały duże kwatery .


to byly kwatery orkow

mati2020 napisał:
Ostrza macie w 2 u Szaikan


ostrzami dowodzimy w cytadeli w SF2 dragon storm


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez kenji122 dnia Pią 17:18, 07 Sty 2011, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Vinrael
Mocarz klawiszy


Dołączył: 13 Kwi 2009
Posty: 479
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 22:47, 11 Sty 2011    Temat postu:

Jakiś czas temu opracowałem runę moherów, poniekąd inspirując się rysunkami Aileen, oraz Ostrzami Matiego. Przeciwnicy Rydza, dla Waszego dobra - nie czytajcie tego Wink Przedstawiam Wam drugą armię feministek w SF!

Statystyki:
Siła: 20 +2/poziom
Wytrzymałość: 30 +2/poziom
Zręczność: 35 +1/2 poziomy
Zwinność: 25 +2/poziom
Inteligencja: 20 +1/poziom
Mądrość: 30 +1/2 poziomy
Charyzma: 25 +1/poziom

Odporność na magię lodu: 35 +1/poziom
Odporność na magię ognia: 30 +1/poziom
Odporność na magię umysłu: 30 +1/poziom
Odporność na czarną magię: 15 +2/3 poziomy

Zdolność rasowa: Wszyscy heretycy (tj. istoty ożywione, jak nieumarli, Ostrza itd.) z którymi przychodzi walczyć moherom otrzymują podwójne obrażenia w walce wręcz.

Robotnik: Moherowy rękodzielnik
Rzemieślnik: Babcia klozetowa
Monument: Wielki Krzyż (z pentagramem) - aktywowany produkuje niewielkie ilości beretów (podziękowania dla Maćka i Landka)

Jednostki:

Miotacz Beretów
Wymagania - Obelisk Zbawcy
Koszt - 25 beretów, 50 żelaza
Uzbrojenie - Berety dalekosiężne (obr. 5-8, szybkość 80%, zasięg 1-15), pancerz (max. 90)

Moherowa Bojownica
Wymagania - Obelisk Zbawcy
Koszt - 10 beretów, 75 żelaza
Uzbrojenie - Krucyfiks (obr. 7-11, szybkość 95%), Parasolka (obr. 8-10, szybkość 100%), pancerz (max. 140)
Ulepszenie: Gniew Imperatora - Bojownica jest w stanie zahipnotyzować swojego przeciwnika, zanim zginie (zyskuję cechę "Hipnoza", aktywowane zaraz po śmierci, współczynniki bez zmian; koszt - 350 beretów). Budynek: Obelisk Zbawcy

Moherowa Pielęgniarka
Wymagania - Statua Praojca
Koszt - 90 beretów, 30 żelaza, 30 arii
Uzbrojenie: Różaniec Łańcuchowy (obr. 3-5, szybkość 80%), pancerz (max. 110), zaklęcie "Uzdrowienie"
Ulepszenie: Zaklęty Beret - Pielęgniarka potrafi szybciej regenerować manę (inteligencja +20), a jej zapas zwiększa się (Mądrość +35); koszt - 350 beretów. Budynek: Statua Praojca

Moherowa Fanatyczka
Wymagania - Obelisk Zbawcy, Statua Praojca, Krąg Modlitewny
Koszt - 90 beretów, 60 żelaza, 35 arii
Uzbrojenie: Dwuręczny Krzyż Bojowy (obr. 11-17, szybkość 75%), pancerz (max 160), zaklęcie "Rozkład"
Ulepszenie: Doskonała Ochrona - Fanatyczka otrzymuje cięższy pancerz (+25) i jest odporniejsza na obrażenia (Wytrzymałość +5); koszt - 300 beretów. Budynek: Krąg Modlitewny

Moherowa Kaznodziejka
Wymagania - Statua Praojca, Krąg Modlitewny
Koszt - 65 beretów, 35 księż. srebra, 65 arii
Uzbrojenie: Laska (obr. 4-6, szybkość 90%), pancerz (max. 120), zaklęcie "Kula ognia"
Ulepszenie: Boskie Błogosławieństwo - Kaznodziejka otrzymuje Moherową Tarczę zapewniającą większy pancerz jednostki (+30), oraz całkowitą odporność na czarną magię. Jej arsenał magiczny zostaje wzbogacony o zaklęcie "Sekwencyjny wybuch płomieni", z ograniczeniem do czterech przeciwników; koszt - 750 beretów, 350 arii. Budynek: Krąg Modlitewny

Moherowa Cmentarzyca
Wymagania - Obelisk Zbawcy, Statua Praojca, Krąg Modlitewny, Zbrojownia Zakonna
Koszt - 130 beretów, 110 księż. srebra, 90 arii
Uzbrojenie: Znicz Odłamkowy (obr. 16-24, szybkość 90%, zasięg 1-17), pancerz (max. 180), zaklęcie "Cierniowa tarcza"

Moherowa Starsza Wiedźma
Wymagania - Obelisk Zbawcy, Statua Praojca, Krąg Modlitewny, Zbrojownia Zakonna, Bazylika
Koszt - 100 beretów, 295 arii
Uzbrojenie: Laska okuta księż. srebrem (obr. 8-13, szybkość 85%), pancerz (max. 165), zaklęcie "Odmagicznienie", zaklęcie "Przywołanie Niedźwiedzia".

Moherowa Dewotka
Wymagania - Obelisk Zbawcy, Statua Praojca, Krąg Modlitewny, Zbrojownia Zakonna, Bazylika
Koszt - 185 beretów, 145 księż. srebra, 115 arii
Uzbrojenie: Włócznia Krzyżowa z księż. srebra (obr. 9-27, szybkość 80%), pancerz (max. 210), zaklęcie "Zwinność"
Ulepszenie: Światłość - Broń dewotki zostaje zaklęta (zyskuje cechę "Unieruchomienie"), a arsenał magiczny zostaje wzbogacony o zaklęcie "Świętość"; Koszt - 400 arii, 50 księż. srebra, 300 beretów. Budynek: Bazylika

Tytan
Ojciec Imperator
Koszt - 500 beretów, 300 arii, 250 księż. srebra, 150 żelaza
Uzbrojenie: Dwuręczny Młot z księż. srebra (obr. 23-33), pancerz (max. 295), zaklęcie "Fala ognia", z ograniczeniem do sześciu przeciwników, zaklęcie "Większe uzdrowienie"

Horda
Moherowe Kocice; koszt - 100 beretów

Niszczyciel budynków:
Matka Przełożona; koszt - 100 beretów, 45 arii, 35 księż. srebra

Najemne Jednostki Moherów (opracowane pod SF2)

Gołębi Jeździec (podziękowania dla Drzewka)
Wymagania: Statua Praojca, Krąg Modlitewny, Kaplica
Koszt - 250 beretów, 65 żelaza, 45 arii
Uzbrojenie: Pancerz (max. 165), Wierzchowiec (Moherowy Gołąb), zaklęcie "Boski pocisk"
Ulepszenie: Oblicze Imperatora - zaklęcie Gołębiego Jeźdźca może zadać obrażenia dwóm pobliskim wrogom; Koszt - 850 beretów. Budynek: Krąg Modlitewny

Moherowy Kawalerzysta (podziękowania dla Aileen)
Wymagania: Obelisk Zbawcy, Statua Praojca, Krąg Modlitewny, Zbrojownia Zakonna, Bazylika, Kaplica
Koszt - 140 beretów, 125 żelaza, 90 arii
Uzbrojenie: Lanca (obr. 13-19, szybkość 80%), Pancerz (max. 185), Wierzchowiec (Moherowa Klacz), zaklęcie "Opoka"

Bojownica Konna
Wymagania: Obelisk Zbawcy, Zbrojownia Zakonna, Bazylika, Twierdza Klasztorna
Koszt - 270 beretów, 90 żelaza, 90 księż. srebra
Uzbrojenie: Lanca z księż. srebra (obr. 21-24, szybkość 90%), pancerz (max. 210), Wierzchowiec (Moherowa Klacz Bojowy)

Moherowy Drapieżca
Wymagania: Statua Praojca, Zbrojownia Zakonna, Bazylika, Twierdza Klasztorna
Koszt - 100 beretów, 70 żelaza, 15 księż. srebra
Uzbrojenie: Nieobcinane (przez wieki) paznokcie, (obr. 5-6, szybkość 110%, wpływ "Zaraza", pancerz (max. 90)

Siostry Mrocznego Beretu

Furiatka
Wymagania: Statua Praojca, Kaplica
Koszt - 50 beretów, 60 żelaza, 45 księż. srebra
Uzbrojenie: Parasolka z księż. srebra (obr. 10-12, szybkość 95%), pancerz (max. 100), zdolność bojowa "Szał"

Moherowy Nekroberet
Wymagania: Statua Praojca, Obelisk Zbawcy, Krąg Modlitewny, Zbrojownia Zakonna, Bazylika, Twierdza Klasztorna
Koszt - 170 beretów, 100 żelaza, 90 księż. srebra, 45 arii
Uzbrojenie: Laska okuta księż. srebra (obr. 8-13, szybkość 85%), pancerz (max. 165), zaklęcie "Kradzież życia", zaklęcie "Kamienny pocisk"

Moherowy Wyklinacz
Wymagania: Statua Praojca, Obelisk Zbawcy, Krąg Modlitewny, Zbrojownia Zakonna, Bazylika, Twierdza Klasztorna
Koszt - 170 beretów, 100 żelaza, 90 księż. srebra, 45 arii
Uzbrojenie: Laska okuta księż. srebra (obr. 8-13, szybkość 85%), pancerz (max. 165), zaklęcie "Duszność", zaklęcie "Niezdarność"

Bojownica Nora
Wymagania: Statua Praojca, Obelisk Zbawcy, Krąg Modlitewny, Zbrojownia Zakonna, Bazylika, Twierdza Klasztorna
Koszt - 130 beretów, 85 księż. srebra, 45 arii
Uzbrojenie: Różaniec łańcuchowy z księż. srebra (obr. 6-9, szybkość 95%), dropsy bojowe (obr. 10-12, szybkość 105%, zasięg 1-5), pancerz (max. 180), zaklęcie "Cierpienie"

Budynki

Obelisk Zbawcy - wymagany do przywoływania większości jednostek bojowych moherów. Obsługiwane przez jednego robotnika. Koszt - 70 kamień
Statua Praojca - wymagana do przywoływania większości jednostek bojowych moherów. Obsługiwane przez jednego robotnika. Koszt - 85 kamień
Krąg Modlitewny - wymagany do przywoływania silniejszych jednostek bojowych moherów. Obsługiwane przez jednego robotnika. W pomniejszym stopniu produkuje berety. Koszt - 130 kamień
Zbrojownia Zakonna - wymagana do przywoływania elitarnych jednostek bojowych moherów. Koszt - 200 kamień
Bazylika - Wymagana do przywoływania najsilniejszych jednostek moherów, oraz Tytana. Koszt - 150 kamień, 75 księż. srebro
Kaplica - wymagana do przywoływania najemnych jednostek moherów. Może zostać przebudowana do Twierdzy Klasztornej. Koszt - 200 kamień; Przebudowa - 350 kamień

--------------------------------------------

Kamieniołom (koszt - 35 kamień)
Chata kamieniarza (koszt - 100 kamień)
Kopalnia (koszt - 40 kamień)
Huta (koszt - 80 kamień)
Kopalnia księż. srebra (koszt - 80 kamień)
Gildia Górnicza - pozwala przyspieszyć wydobywanie księż. srebra o połowę. Zastępuje Kopalnię księż. srebra. (koszt - 200 kamień)
Magazyn arii - budynek obsługiwany przez maksymalnie pięciu robotników zbierających arię. Po wybudowaniu Katedry, pobliskie złoża tegoż surowca regenerują się trzy razy szybciej. (koszt - 75 kamień)

--------------------------------------------

Kościół - spełnia funkcję Małych Kwater, oraz Średnich Kwater. Po wybudowaniu, zwiększa limit robotników o dwadzieścia i umożliwia rozszerzenie limitu wojska do 50 żołnierzy. (koszt - 115 kamień)
Katedra - spełnia funkcję Dużych Kwater. Po wybudowaniu, zwiększa limit robotników o piętnaście i umożliwia rozszerzenie limitu wojska do 80 żołnierzy. Budynek wymagany do wybudowania Bazyliki. (koszt - 245 kamień)
Wartownia - budowla obronna, miota w przeciwników berety. (koszt - 90 kamień)
Rozgłośnia - budowla obronna, rzuca na wrogów losowe, negatywne zaklęcie które nie zadaje obrażeń. (koszt - 80 kamień, 80 aria, 30 księż. srebro)
Większa Rozgłośnia - budowla obronna, rzuca na max. dwóch wrogów losowe, negatywne zaklęcia, które nie zadają obrażeń. Obsługiwana przez jednego robotnika. (koszt - 200 kamień, 100 aria)

Manufaktura - budowla obsługiwana przez max. pięciu robotników, produkuje berety, które spełniają rolę żywności. (koszt - 70 kamień)
Magazyn Zakonny - Przechowuje berety, podwaja ich produkcję, umożliwia regenerację PŻ i PM wszystkich jednostek moherów. Obsługiwany przez jednego robotnika. (koszt - 130 kamień)

--------------------------------------------

____________________________________________________________

Zakon Runicznego Beretu powstał, gdy włościom Cesarzowej Alyah zaczęły zagrażać różnego rodzaju niebezpieczeństwa. W grę wchodziły konflikty wewnętrzne w ledwo trzymającym się państwie, oraz zewnętrzne zagrożenia ze strony bandytów, dziwnych stworzeń opisanych jako "Czarne Potwory", oraz zorganizowanych grup przestępczych. Alyah powołała do życia osiem Pradawnych Babć Moherowych, które związane były w runę. By zapewnić bezpieczeństwo Cesarstwu, nakazała im zabezpieczenie granic. Pradawne Babcie natychmiast zasięgnęły mocy run. Szybko przejęły kontrolę nad Czerwonymi Pustkowiami, wypędzając, lub gromiąc wszystkich Hazimów, którzy weszli im w drogę. Ostatecznie, po zabezpieczeniu portalu do Miasta Dusz, były jedynymi żywymi duszami w tym regionie.

Rozochocone sukcesami, postanowiły zwrócić się ku Onyksowej Zatoce. Bez większych problemów, zajęły tamtejsze tereny i wybudowały Sanktuarium Moherowej Opatrzności. W międzyczasie, pomniejsze odziały walczyły również o wyzwolenie Wybrzeża Czarnowody spod władzy nieumarłych (co jednak nigdy do końca się nie udało), oraz szturmowały fortece mrocznych elfów na Kruczej Przełęczy, by zniszczyć czyhające w nich zagrożenie.

Moherowe oddziały nie spoczęły na obronie Cesarstwa. Same stały się niezależnym państwem, a kontrola nad nimi upadła wraz z przejęciem ostatniej fortecy na Kruczej Przełęczy. Cesarzowa Alyah została uprowadzona, a władzę w Empyrii przejęły Pradawne Babcie. Rosnące w siłę jednostki, zwane przez pospólstwo Legionami Imperatora (sam Imperator na zawsze pozostał zagadką) wyruszyły na Fiarę, w celu wypędzenia zalegającego na tamtejszym kontynencie zła. Rozpoczęły się krucjaty. Siedmiogród, przejęty ekspansją terytorialną Zakonu Runicznego Beretu postanowił stawić im czoła. Wszelkie przejawy buntu były duszone, a Berety nie przebierały w środkach.

Doszło do starcia pomiędzy Legionem Imperatora, a oddziałami władcy Siedmiogrodu. Bitwa, trwająca równo siedem dni i siedem nocy wyłoniła wreszcie zwycięzcę. Berety poniosły klęskę i nie podniosły się po niej tak szybko. Większość oddziałów została wycofana, pozostały nieliczne na posterunkach, czekając...

Dwa lata później, Legiony Imperatora uderzyły ze zdwojoną siłą na nic nie spodziewających się mieszkańców Fiary. W przypływie furii, Moherowe Berety rozpierzchły się na cztery wiatry. Największy odział obległ Siedmiogród, królewską stolicę. Dzięki zaawansowanej technologii Zakonu i sprytnym sztuczkom, podbiły miasto w przeciągu miesiąca. Wydawało się, że ratunek nie nadejdzie.

Los po raz kolejny pokrzyżował plany Moherów, tym razem jednak całkowicie grzebiąc ich szanse na zwycięstwo. Magia run prysła, nieliczne Berety przetrwały utrzymując się przy życiu jedynie siłą woli... lub magii. Tak silna dawka runicznej mocy spowodowała zaburzenia w pracy kamieni portalowych, które przestały funkcjonować równo na cztery doby. Pradawne Babcie zostały ścięte tuż po tym, gdy Alyah wróciła na tron. Babcie Moherowe rozpoczęły życie w ukryciu. Prawie wszystkie tereny zajęte przez Berety zrównano z ziemią, nie pozostawiając kamienia na kamieniu. Choć magia run przestała działać, monumenty wciąż istnieją, przysypane głazami, bądź ukryte gdzieś w gęstych lasach. Zakon upadł, ale dumne świadectwo potęgi Moherów nie zostało do końca zniszczone...

Profesor Twiddle, Kroniki Siedmiogrodzkie - "O tym, o czym nie zaśpiewa każdy słowik"
____________________________________________________________

Mohery to rasa wyjątkowo niebezpieczna i agresywna. Przeciwnika przytłacza liczebnością, oraz poziomem wyszkolenia jednostek bojowych. Technologia choć oparta na naukach ludzi, jest jednak znacznie bardziej rozwinięta, co dodatkowo wzmacnia oddziały Imperatora. Reaktywacja Zakonu w dzisiejszych czasach może doprowadzić do całkowitej zagłady ludzkości.

Cesarzowa Alyah, fragment księgi z biblioteki empyriańskiej - "Milczenie Beretów"
____________________________________________________________


Post został pochwalony 2 razy

Ostatnio zmieniony przez Vinrael dnia Śro 22:45, 09 Lut 2011, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zachary09
Zbrojny w klawiaturę


Dołączył: 19 Sie 2010
Posty: 97
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 16:41, 12 Sty 2011    Temat postu:

Co jak co, ale ekstra opis Very Happy pewnie nasiedziałeś się przy tym z 4 godziny?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Aileen
Wójt


Dołączył: 08 Lut 2010
Posty: 167
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Zewsząd

PostWysłany: Sob 21:36, 15 Sty 2011    Temat postu:

Dlaczegóż ja wcześniej nie zauwazyłam tego posta...

Vin, w wymyślaniu nazw i umiejętności bijesz mnie na głowę. Ale... gdzie moher kawalerzysta? Musisz dodać jednostki latające i biegające do SF2 Very Happy

Haha, będę miała kolejne jednostki do wybazgrania!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
maciek
Zbrojny w klawiaturę


Dołączył: 12 Lis 2009
Posty: 96
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: siedzę na kiblu X X

PostWysłany: Sob 22:01, 15 Sty 2011    Temat postu:

Vin,i jeszcze monument.Wielki krzyż!

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Landaen
Zbrojny w klawiaturę


Dołączył: 24 Sie 2010
Posty: 88
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 22:43, 15 Sty 2011    Temat postu:

Wielki krzyż z pentagramem pod spodem! Cudowne!

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
KamiKaDze
Skrytopisarz


Dołączył: 26 Sty 2011
Posty: 12
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 18:58, 26 Sty 2011    Temat postu:

Ja bym wybrał ostrza. Fajna by była zabawa.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Drzewiu
Odbębniacz postów


Dołączył: 14 Lut 2009
Posty: 47
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 21:56, 29 Sty 2011    Temat postu:

Hahaaaaa! Nie wyrabiam xD A jakie mogły by być jednostki latające? Może moher na gołębicy albo moherowa anielica. A te rysunki Aileen są gzieś do wglądu?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Rohen_Tahir
Niemy Mędrzec


Dołączył: 01 Wrz 2010
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 22:04, 29 Sty 2011    Temat postu:

Ostrza, bezkonkurencyjnie
Ale byłaby frajda Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Vinrael
Mocarz klawiszy


Dołączył: 13 Kwi 2009
Posty: 479
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 22:41, 09 Lut 2011    Temat postu:

Ogłaszam wszem i wobec, że dodałem część moherowych kronik Wink
Ponad to, powstał jeden dodatkowy budynek, oraz dwie nowe jednostki. W najbliższym czasie rozszerzę kroniki i dodam kilka nowych jednostek. Całość zaczyna jakoś wyglądać. Macie jakiś pomysł? Może coś się nie zgadza, albo jednostki zbytnio kokszą? Piszta!

Cytat:
Co jak co, ale ekstra opis! pewnie nasiedziałeś się przy tym z 4 godziny?


Około ^^'

Aileen, mogłabyś przesłać mi na PW Twoje szkice moherów? Wkleiłbym je do posta z jednostkami.

Edita: Doszły Siostry Mrocznego Beretu, oraz Moherowy Drapieżca. Wkrótce powstaną uzupełnienia kronik Wink


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Drzewiu
Odbębniacz postów


Dołączył: 14 Lut 2009
Posty: 47
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 19:18, 11 Lut 2011    Temat postu:

Dropsy bojowe xD
Znalazłem błąd :"Moherowa Klacz Bojowy" w bojownicy konnej. I jakoś mi do moherów nie pasuje Bojownica *Nora*. Powinna być raczej Rydza. I jeszcze powinny mieć podwójne obrażenia ci niematerialni czy jakoś tak którzy mają być z SF 2 Faith in Destiny.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum SpellForce Strona Główna -> Dyskusja ogólna Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3 ... 25, 26, 27
Strona 27 z 27

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin